Marmotspeletjies
knaagdiere

Marmotspeletjies

Hieronder is voorbeelde van speletjies wat gewaarborg is om jou vark te behaag en jou te vermaak. En miskien sal jy met jou eie interessante speletjie vorendag kom?

Hieronder is voorbeelde van speletjies wat gewaarborg is om jou vark te behaag en jou te vermaak. En miskien sal jy met jou eie interessante speletjie vorendag kom?

Plaas vier identiese plastiekvoerders van verskillende kleure – rooi, geel, groen en blou – op ’n afstand van ’n halwe meter van mekaar. Voordat die eksperiment begin word, vul slegs die rooi voerder met graanvoer, laat die res leeg. Los die honger dier uit die teenoorgestelde hoek van die kamer sodat dit na die voerders hardloop. Sodra hy 'n voerder vol kos kry, neem hom na sy oorspronklike plek en laat hom weer los om kos te soek. Met verloop van tyd sal die klein trickster net na die rooi voerder gaan, selfs al sit jy dit op 'n ander plek. 

Plaas vier identiese plastiekvoerders van verskillende kleure – rooi, geel, groen en blou – op ’n afstand van ’n halwe meter van mekaar. Voordat die eksperiment begin word, vul slegs die rooi voerder met graanvoer, laat die res leeg. Los die honger dier uit die teenoorgestelde hoek van die kamer sodat dit na die voerders hardloop. Sodra hy 'n voerder vol kos kry, neem hom na sy oorspronklike plek en laat hom weer los om kos te soek. Met verloop van tyd sal die klein trickster net na die rooi voerder gaan, selfs al sit jy dit op 'n ander plek. 

Neem 'n musiekinstrument met 'n aangename klank, soos 'n fluit of xilofoon. Speel 'n kort melodie vir die diere tydens voeding. Na 'n rukkie sal klein tricksters aangehardloop kom sodra hulle die melodie hoor, aangesien dit volgens hul persepsie met kos geassosieer word. 

Jy kan ook die klokkie lui elke keer as die diere op hul agterpote staan ​​om 'n lekkerny uit jou hande te neem. Binnekort sal die diere net by die geluid van 'n klok begin piep, al ontvang hulle nie 'n beloning hiervoor nie. 

Neem 'n musiekinstrument met 'n aangename klank, soos 'n fluit of xilofoon. Speel 'n kort melodie vir die diere tydens voeding. Na 'n rukkie sal klein tricksters aangehardloop kom sodra hulle die melodie hoor, aangesien dit volgens hul persepsie met kos geassosieer word. 

Jy kan ook die klokkie lui elke keer as die diere op hul agterpote staan ​​om 'n lekkerny uit jou hande te neem. Binnekort sal die diere net by die geluid van 'n klok begin piep, al ontvang hulle nie 'n beloning hiervoor nie. 

Stel 'n speelarea vir jou proefkonyne op met 'n verskeidenheid kartondose en soliede houtblokke. Verander voortdurend die rangskikking van voorwerpe om verskeidenheid by die omgewing op die terrein te voeg. Jy sal sien hoe lewendig en met watter nuuskierigheid proefkonyne op elke verandering reageer. 

Stel 'n speelarea vir jou proefkonyne op met 'n verskeidenheid kartondose en soliede houtblokke. Verander voortdurend die rangskikking van voorwerpe om verskeidenheid by die omgewing op die terrein te voeg. Jy sal sien hoe lewendig en met watter nuuskierigheid proefkonyne op elke verandering reageer. 

Hierdie speletjie sal suksesvol wees as jy verskeie proefkonyne het. Bou 'n netwerk van paadjies om die proefkonynhok deur houtblokke, kartondose, buise of enige materiaal wat jy ook al het, te gebruik. Rangskik lekkernye op sekere plekke en laat die proefkonyne deur die doolhof by hulle uitkom.

Nou, wie kom eerste by die slaai? Die hele struktuur van die labirint moet stewig staan, anders sal die diere, in hul soeke om by die lekkerny uit te kom, alles op 'n hoop vee. Rangskik die bewegings so dat die "mededingers" nie daardeur kon sien nie, maar slegs deur reuk na die doel beweeg het.

Hierdie speletjie sal suksesvol wees as jy verskeie proefkonyne het. Bou 'n netwerk van paadjies om die proefkonynhok deur houtblokke, kartondose, buise of enige materiaal wat jy ook al het, te gebruik. Rangskik lekkernye op sekere plekke en laat die proefkonyne deur die doolhof by hulle uitkom.

Nou, wie kom eerste by die slaai? Die hele struktuur van die labirint moet stewig staan, anders sal die diere, in hul soeke om by die lekkerny uit te kom, alles op 'n hoop vee. Rangskik die bewegings so dat die "mededingers" nie daardeur kon sien nie, maar slegs deur reuk na die doel beweeg het.

Die hok kan ook so gerangskik word dat die diere die fisiese aktiwiteit het wat nodig is om hul gesondheid te verbeter.

Plaas die slaaphuis op ’n platform sodat die marmotte deur die drumpel daarin klim, of plaas ’n klip met ’n growwe oppervlak voor die ingang sodat die diere daaroor kan kruip.

Installeer 'n houtafskorting tussen die voerders en die slaaphuis, waarin 'n gat op 'n hoogte van ongeveer 5 cm gesny word (deursnee na gelang van die grootte van die diere). Die diere sal gedwing word om op hierdie manier te skarrel elke keer as hulle van een kompartement na 'n ander en terug wil beweeg.

As jy die gewone pad na die voerder met takke en klippe uitlê, sal die effek dieselfde wees.

Plaas die kos op 'n soort hoogte sodat die proefkonyn daarna kan reik en sodoende die spiere verspan.

Bou 'n leer met 'n blompot en klippe wat op sy sy lê. Terwyl een proefkonyn in die pot sal wegkruip, sal die ander een kan klim en waarneem wat rondom gebeur.

Die hok kan ook so gerangskik word dat die diere die fisiese aktiwiteit het wat nodig is om hul gesondheid te verbeter.

Plaas die slaaphuis op ’n platform sodat die marmotte deur die drumpel daarin klim, of plaas ’n klip met ’n growwe oppervlak voor die ingang sodat die diere daaroor kan kruip.

Installeer 'n houtafskorting tussen die voerders en die slaaphuis, waarin 'n gat op 'n hoogte van ongeveer 5 cm gesny word (deursnee na gelang van die grootte van die diere). Die diere sal gedwing word om op hierdie manier te skarrel elke keer as hulle van een kompartement na 'n ander en terug wil beweeg.

As jy die gewone pad na die voerder met takke en klippe uitlê, sal die effek dieselfde wees.

Plaas die kos op 'n soort hoogte sodat die proefkonyn daarna kan reik en sodoende die spiere verspan.

Bou 'n leer met 'n blompot en klippe wat op sy sy lê. Terwyl een proefkonyn in die pot sal wegkruip, sal die ander een kan klim en waarneem wat rondom gebeur.

Lewer Kommentaar